e-Sports

Project

■プロジェクト名

 eスポーツPJ

■プロジェクト期間

 2021年6月~

■目的

沖縄のeスポーツ選手向けの通信環境の改善案の提案

■沖縄におけるeスポーツの現状

  •  ●有数のリゾート地である特性を生かした「観光」✕「eスポーツ」のコラボでより付加価値の高いイベントを開催

  •  ●沖縄県もモデル事業団体を指定し支援など、県内におけるe-Sportsシーンの盛り上がりを見せる

■沖縄のeスポーツにおける課題

課題感として、重要な課題はネットワーク回線に伴うプレイ環境の品質が問題になっている。

・代表的なゲームタイトルにおける稼働サーバは東京に集中傾向

・コロナ禍によるオンラインイベント等への移行、それに伴う影響

・アクセス元ネットワーク環境に依存するプレイヤの体験「不公平性」

 

●具体的にどのような影響が生じているか?

・沖縄におけるe-Sportsプレイヤのマッチング

  ゲームサーバ側によるネットワーク上の距離(品質)に応じたマッチング

  → 品質の良い対戦相手しかマッチングしない

  → 県内での対戦相手のみになるなど、十分な練習ができない

・e-Sportsイベントでは

  完全オンラインでの開催の場合、回線品質により「不戦敗」などのケースも

 

■実際に取り組むこと(内容とモチベーション)

本プロジェクトはこれらの課題に対して、ネットワークエンジニアリングやEdgeコンピューティングの技術を応用し、課題解決を目指すプロジェクトです。

 

OOLエンジニアサイドのモチベーション:
ゲームがどんな通信をしているのか要件を知る(どういった特性の回線が必要の把握)

eスポーツ主催・選手のモチベーション:
どんな回線が必要かを知りたい (ラグらないネットワークとは)

※できればどういった回線が良いのか指標を示すところまで行いたい


 

本プロジェクトで取り組む課題

課題1:eスポーツで要求されるネットワーク品質の定量化
 eスポーツの競技、練習等において必要かつ十分なNW品質を定量化する。
課題2:eスポーツ向けネットワーク構成法の検討
 eスポーツ競技、練習等に対いて、必要かつ十分なNW品質を提供するネットワークを検討する。
課題3:ユーザ目線でのネットワーク品質測定法の検討
 eスポーツの競技、練習等において利用するサービスが必要十分な品質を満たしているか否かをユーザの立場で測定する方法について検討する。

e-sport.png

これまでの活動

課題1: eスポーツで要求されるネットワーク品質の定量化
・対象タイトルの通信仕様・要件の調査
○対象タイトル:ストリートファイター5
 1. 対象タイトルの通信仕様の調査
  対象タイトルがどういった通信を行っているのかを確認
  ○確認内容:
  ・実際にゲームをプレイして、パケットキャプチャを実施。
  ・通信先のIPの確認や挙動の調査
  ・簡易的なネットワークエミュレータを使って遅延やパケットロスを発生させたときにどういった挙動を

   示すのかを調査
 2. 対象タイトルの通信要件の調査
  ストリートファイターを対戦する場合に対戦プレイに影響の出ない
  NW構成の要件の明確化
  ◯試験概要
  ・通信仕様の調査にて使用した構成と同様のネットワーク
  構成にてプロeスポーツ選手にプレイしていただき、
  プレイにどの程度影響があるのか調査、eスポーツ
  (ストリートファイター5)に必要なネットワーク要件を確認する
  ・試験環境にて意図的に遅延、パケロスなどの条件を発生させて、遅延やパケロスとゲームプレイへの

   影響の関係性を調べる

 3. 調査でわかったこと(2021年度時点)
 • ストリートファイター5の通信仕様は2パターンが存在
  ▸ 対戦相手とP2P通信
  ▸ リレーサーバ経由(AWSなどのクラウドリソース)で対戦相手と通信
 • リレーサーバ(Amazonのサーバ)経由の経路の場合、遅延が大きい
  ▸  解析の結果、北米のAWSのサーバにアクセスしているため遅延が大きく、影響が大きい
 • パケットロスの影響
  ▸ 試験の結果あまり、影響は見られなかった。
 • 遅延の影響
  ▸ 40ms程度でまでは、我慢のできるレベル。それ以上は明確にプレイに影響が出ている模様

課題2:eスポーツ向けネットワーク構成法の検討

●ゲーム用の回線の構築概要
 • ゲームの操作トラフィックのみゲーム用の回線を通し、他のトラフィックは通常回線に流すようトラフィックを操作、ゲームプレイにどのような影響があるか検証を行う
  ▸トラフィックを操作しても影響が出ないならば、eスポーツ向けネットワークを構築することができるの

   では
  ▸ 品質・経路・特性の異なる回線上にてゲームトラフィックの制御
  ▸ eスポーツ向けネットワークのPoC環境構築と効果測定
  ▸ ゲームタイトルに応じた動的なトラフィックの制御(機能検証)

●検証 : 異なる回線上におけるゲームトラフィックの制御
 • 経路・品質の異なる複数回線を利用しトラフィック振り分け機能の正常性を確認
  ▸ 対象タイトルの利用ポートに対して異なるNext-hopを重みづけしルーティング

 

e-sport2.png

2022年度の活動

課題2:eスポーツ向けネットワーク構成法の検討
•プロeスポーツ選手を交えて効果測定を実施

課題3:ユーザ目線でのネットワーク品質測定法の検討
①各インターネット回線の品質測定
 •ケーブルインターネット(OCN)品質測定(継続)
    ▸アクセスNW種別毎(HFC、FTTH、フレッツコラボ)の品質測定
 •NTT西(フレッツ+Pララ)「フレッツ 光ネクスト スーパーハイスピードタイプ 隼」
 •ソフトバンク光 など
② 沖縄県の主要イベント拠点のNW環境調査(新規)
 ・コンベンションセンター・与那原の会場・沖縄アリーナの調査など
■ 測定方法(案)
  ‐ 測定サイトを用いたスピードテスト
■RPAなど自動化の手法を取り入れて測定を行う
  ‐ ゲーム内やゲーム機に実装されている測定機能、等