次世代ICT基盤技術の実用化と普及を目指す

一般社団法人 沖縄オープンラボラトリ

No3 (株)モノビット 本城氏インタビュー・・18日講演に向けて

日時 2015/12/08
会場
テーマ ゲーム業界でのこれからと今後、沖縄オープンラボでの活動への期待

18日のパネルディスカッションにて活動内容を報告する、オンラインゲーム・リアルタイム通信検証プロジェクトおよびオンラインゲーム・クラウド技術検証プロジェクト、それぞれのキーパーソンであり、ラボ主催の Okinawa Open Days 2015 にもご登壇いただく、(株)モノビットの本城嘉太郎(ほんじょうよしたろう)氏に業界や取り組みに関してお話をお伺いすることができました。また、それぞれのプロジェクトのリーダー的存在であるNTTコミュニケーションズ 大津谷亮祐氏、CTC 中島倫明氏にも活動とOkinawa Open Days 2015の豊富についてお話をお伺いしました。

インタビュアー 沖縄オープンラボラトリ/日本電気株式会社 原芳人

はじめに

 オンラインゲームはモバイルや、Web、専用機など様々なアーキテクチャや利用環境で使われ、多様なゲーム形態があることはご存知の通りです。 honjyou_3
 業界内では、面白いゲームを快適に遊んでもらいたいというゲーム性の探求やデザインはもちろん、レイテンシー、帯域や処理性能、また、信頼性、セキュリティ、予測が難しいトラフィックへのスケーラブル性などとも闘っています。
沖縄オープンラボラトリ(以下ラボ)では、これら厳しい環境、要求があるケースをユースケースとして取り上げる価値が高いと考えています。
 この考えから、Service Design Study Group のワークショップで「オンラインゲーム」を取り上げたきっかけで(右写真)、ゲーム業界とIT業界がタッグを組んだ2つのプロジェクト生まれました。先端ICT基盤を実用化し普及させることを目的としたラボにとっては産業界と連携する代表的な取り組みとなりそうです。 honjyou_2
 今回、このプロジェクトのキーパーソンでもあり、ラボ主催の Okinawa Open Days 2015 にもご登壇いただく、(株)モノビットの本城嘉太郎(ほんじょうよしたろう)氏に業界や取り組みに関してお話をお伺いすることができました。
 (株)モノビットは、ゲーム企画・制作はもちろん、本格的なオンラインゲーム制作を前提に設計・開発された、マルチプラットフォーム対応のリアルタイム通信ミドルウェア「モノビットエンジン」を提供するという業界内でも意欲的な取り組みをされています。
またワークショップをきっかけにラボの趣旨にいち早くご賛同をいただき入会され、業界をまたいだ活動の有効性を感じ積極的にプロジェクト活動をともに進めています。
 ここでは同じくプロジェクトの主活動者である、NTTコミュニケーションズ、伊藤忠テクノソリューションズ(CTC)、NEC、NECソリューションイノベータ、沖縄ゲーム企業コンソーシアム加盟のブリブサーから、NTTコミュニケーションズ 大津谷亮祐氏、CTC 中島倫明氏にも活動とOkinawa Open Days 2015の豊富についてお話をお伺いしました。

ゲーム業界で活躍されることになるきっかけ/モノビットの取り組み/ 沖縄オープンラボでの期待

--まずゲーム業界に進まれることになるきっかけについて教えてください。
子どもの頃にゲーム機を買って貰えなかったからですかね。(笑)
昔から(ゲームで)遊ぶのが好きで、おもちゃ屋さんになりたかったのですが、そのままゲームにはまって作りたくなりました。最初にはまったのはやはりファミコンでした。
--元々オンラインゲームに傾倒されていてオンラインゲームの企業を起こされたというのは聞いていました。
高校、大学の頃(93年~95年)の頃はゲーマーで、アーケードゲーム、格闘ゲームにかなりはまっていました。その時にパソコンのオンラインゲームが凄いと聞いてウルティマオンライン、ディアブロを購入し衝撃を受けてそれ以来です。
その当時、最先端のゲーマーだった自分がここまでネットワークゲームにはまるのかという事と、この面白さを日本中まだ誰も知らないのではないかと思いました。将来的には確実にこっちに来るだろうと確信し、どうせであれば、自分が一番面白いオンラインゲームを作ろうと決めました。
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--あの時期はオンラインという感覚はあまりなかったですね。基本的にはアーケード系か家庭用ゲーム機だけでしたね。
それしかなかったですね。初めてリチャード・ギャリオットという人がネットワーク上で架空の世界を作って冒険できるというのを作ったのがウルティマオンライン初代です。
--本城さんが一番関心を持たれたのは、ワールドのようなものを作ってそこで遊ぶという形態のゲームでしょうか?
そうですね。ゲームに多人数が介在してくるという形が初めてだったのでそこに感心しました。
--ゲームがある意味、インターネットで繋がっているSNSや情報を書き込み発信するネットの世界を先行していたのかも知れませんね。そういう意味では本城さんの感覚は当たっていたというところですね。
その通りになって来ましたね。
--逆に対戦格闘ゲームの興味は薄くなってきているのでしょうか?
好きなんですが、完全にアスリートの世界になっているので、毎日何時間もやらないといけないですし、1週間やらないだけでついて行けなくなるんですよ。(笑)
--e-Sportsの世界ですね。
あれは若くて時間があって、毎日通える環境じゃないとついて行けないので・・・。(笑)
毎日やる事が義務付けられている世界です。やるからには勝ちたいじゃないですか。そうなると日々部活のようにやれる学生や午後に時間のある人たちが圧倒的に有利です。
--基本的にモノビット殿は独自の世界観をオンラインで作ってそこに多人数で参加して貰いたいというゲームの形を推し進めたいという考えでしょうか?
自分は仮想世界をコンピュータの中で体験できるようなものを作りたいのですが、ただ商業的にはそういうものを作るのというのはものすごくお金が掛かるので、プロモーションやファイナンスの座組から作らねばならず、今すぐには無理なんです。そういったものを作る事ができるチームを作るため、自分は開発出身なので開発会社を持ったり、そういうテクノロジーを強化するために「モノビットエンジン」があります。
--モノビットエンジンは、そこのエンジンになる事を目指して取り組んでいるという事で、それには巨大な投資が必要という世界であるということですね。
沖縄オープンラボラトリはオープンコミュニティやオープンソースという考えを基に活動しています。ゲーム業界では巨大な投資が必要なものに関してオープンにリソースやリスクをシェアして進めるという考えはないでしょうか?
コアテクノロジー毎であればありだと思いますが、プロダクトとしては難しいと思います。ゲームは工場製品と違ってBtoCなので当たり外れが激しいのです。
BtoBだとある程度のニーズが分かって、お客様を見つけた上で作ったりは出来ますが、BtoCは提案してみて売れるかどうか分かりません。売れたら爆発的ですし、売れなかったらゼロです。そういった意味では数本外れても大きく影響しない資本を持っていないと難しいですね。
オープンラボで一番マッチするのは、そういうものを実現するためのコアテクノロジーを皆がオープンソースで研究しあってそれを共有するところだと言えますね。
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--おっしゃる通り、皆が共通のテクノロジーをシェアしながらやって行こうという考えがあります。ただ今は叶ってはいないですが、コアに関わらず、世界の人たちが、少しずつリソースを出し合って作っていくと、いつの間にか大きなワールドがネットワーク上に出来上がってという事が・・・。これは夢かも知れませんがそういう事の音頭をとってやる事も場合によってはありなのかと思っています。
いわゆるOSS(Open Source Software)のコミュニティで1本のゲームを(作る)というような事ですね。
--ゲームであると置くとそういう事です。ソースだけではなく、そこにあるコンテンツ、キャラクターとか全ての物がオープンソース、オープンデータ、オープンコンテンツという形で出来上がるものです。
中々、統制が難しそうですが、出来たらいいですね。
--Linuxのように、カリスマがいて成り立つということでしょうか。

今後のゲームの方向性についての展望

--今後のビジネス上のゲームの方向性について、どのようにお考えでしょうか?
業界の構造的には、今パッケージビジネスは日本においては縮小しましたが、ここ3年位でスマートフォン、携帯の市場が一気に大きくなってコンシューマ市場ではパッケージ市場の倍ぐらいの大きさが出来上がって来ました。世界的にはまだパッケージの方がまだちょっと大きいんじゃないですかね。ただ、世界には携帯ゲーム機の市場があまりなかったのですが、そこがスマートフォンによって作り出された感じです。パッケージとF2P(Free-to-Play)が共存していくと思いました。
日本では来年はPS4のVR(Virtual Reality)デバイスの発売によって、結構新しい波が来るだろうと思っています。それによってまたパッケージ市場も盛り返すのではないかと考えています。
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--パッケージがこれまでモニタとコントローラの世界であったのが、拡張装置というもので新たなビジネスの枠が出来上がるかも知れませんね。
まったく新しい体験が出来るようになるので大きく変わる可能性を感じています。
VRは来年、相当投資をする予定にしています。社内でチームを立ち上げてやっています。
--そうすると、モノビットエンジンがユーザインタフェース系にも入っていく可能性もあるのでしょうか?
エンジンにおいては、あまり大きなものを作っても使いづらくなってしまうので、今のモノビットエンジンは通信に特化して、誰でも使いやすくどんなゲームにも入るようにという所はずらさないようして行きたいと考えています。
--沖縄オープンラボラトリは、クラウドと、そのベースとなるネットワーク技術に取り組んでいます。今後クラウドベースのゲーム環境はどうなって行くとお考えでしょうか。クラウド側と端末側の処理割合が今後大きく変化する可能性があるのか、それとも先程のVRのように装置側に特徴性があってサーバ側は情報の共有やマッチング、情報の蓄積というところにとどまるのでしょうか?
今、クラウドでゲームというとまったく違う二つの方向性があり、一つはAmazonのAWS(Amazon Web Service)のように、オンプレミスではなく、クラウドにサーバを構築し、描画はクライアント側で行い最低限の通信だけするという主流のものです。
もう一つはサーバで映像生成して端末は単なる動画再生機として使われるクラウドゲーミングという、紛らわしいですがまったく違うものがあります。
クラウドゲーミングの方は、今、色々なテクノロジーが発達してきていて、GPUをサーバにおいて処理するであるとか、PSでもPS3の基盤をサーバに置いて映像的に配信するというサービス(PS Now)をやっています。色々なチャレンジがあるのですが、今までは必ずしも上手くいってはいないようです。
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 ソニーがPS4からVitaに映像配信するという実装をして、加えて、(上記の)PSサーバを使って映像配信するというサービスを始めました。最近はスクウェア・エニックスが(発足した)シンラ・テクノロジーでクラウドゲーミングをやっています。
--どれも似たようなアプローチでしょうか?
はい。同じアプローチです。クラウドで映像を生成して配信するという感じです。
クラウドにゲームサーバだけを置いてやるやり方は今でも定着していますので、こちらの事業、産業はこれからもどんどん大きくなっていくと思います。
--以前にお話をお聞きしたことがありましたが、今のアーキテクチャを大きく変える事は中々出来ないということがあり、クラウドの仮想環境やホスティングという形で置くのが現実的ということであったと思います。クラウドらしいアーキテクチャへの変革時期というのは来るのでしょうか?さきほどのPSをクラウドに置くというのも既存のアーキテクチャが使えるから成り立つわけですよね。
VRデバイスは凄い演算能力が必要なので、PS4 のような凄い電力食うものを置かないといけません。そうなると部屋でしか出来ないのですが、持ち歩きたいという時にサーバレンダリングしたものを配信した方がよいという場合が考えられます。このためにクラウドゲーミングがあったのだという可能性はありますが、ただ、VRはレイテンシーがあってはいけないので、相性が悪いですね。
--どうしてもネットワークの存在がそこで課題になりますね。
サーバ側というとGPUベースのアーキテクチャで上手く作れば高い障害ではないですが、やはりネットワークが問題ですね。
そういう意味では、無理やりサーバ側でレンダリングするメリットになるゲーム環境をと考えると、外出中であまり大きな演算装置を持ち歩けない状況でVRを郊外でやろうと思った時と考えたのですが、ネットワークの問題もあるので、今、僕の頭の中では『これだ』というのは無いですね。
--ただ、今、モバイルがゲームとして、かなり主流であるという状況を考えた場合、持ち歩きたいとか皆が集まって大掛かりな空間を皆で体験するという可能性はあるとお考えでしょうか?
VRを屋外でやるニーズはすごくあると思います。作る側から見ると、それが出来るだけで色んな企画が思いつくんですよね。そういう意味では、OculusとかPSのVRって単なる液晶でしかなくて、演算は全部PC本体であったり、PS4でやるわけですね。
それをMicrosoftのHoloLensと言うのはHoloLens自体でやります。ポータブルデバイスなのに30万円(3千ドル?)程しますが、これがもっと安くなって性能が上がったら結構面白いと思っています。
--もしくは、スマホのGPU周りがさらに強化され高機能化して、それを受け持つとかでしょうか?
それもあり得ますね。Bluetoothで飛ばしてとかですよね。

医療や教育への応用について

--以前、オンラインゲームと同様に、先端医療を進めているお医者さんをお呼びし、ワークショップをやった時に遠隔医療のお話があり、やはりネットワークが課題であるという訳です。ただし、実は人間は集中して見ているところだけが高精細であれば良いのだというお話を聞いたことがあります。ゲームも同じだと思いますが、周囲の処理はサボっているというお話を本城さんから聞いた事があり、似かよった話として解決の種があるのかも知れないなと思います。
医療だと信頼性が凄く要求されると思うので、今はインターネットではたぶん使えないですよね。問診だけならいいのかも知れないですけど。
--今は、ロボット手術装置を手術台の横に置くしかないようです。ゲームがそこを先導して、医療に応用できるようになればいいですね。
教育とかも面白いと思います。空間も限定されていて、アバターで座って、先生が講義して、質問して・・・、とか出来るので面白いと思います。
--教育の方々ともお話しをしていて、教育の世界にゲームを持ち込みたい(いわゆるゲーミフィケーション)というニーズはいっぱいあるようで、コラボレーションみたいな事を上手くアレンジしていけないかと思っています。
それは是非ご紹介して頂きたいですね。教育には注目しています。
--Okinawa Open Days 2015(OOD2015)でも、教育やエンターテイメントを取り上げる予定で、並べていること自体にも意味があります。ラボラトリとしては多産業を繋いでいき、大きなオープンな空間で産業を繋いで新たな産業を創出しようとか、新たな人材が活躍できる場を作って行こうというところもありますので、是非ゲームの技術とか感性を観光や教育の産業とかに展開したいと考えています。

Okinawa Open Days 2015(OOD)に向けて

--OODに参加して頂きたい人や参加する人へ、オンラインゲームそして、クラウドやネットワークという観点でメッセージがあればお願いします。
スマートフォンでネットワークゲームが当たり前になってきたら、パッケージゲームのエンジニアが皆オープンソースのApacheやPHPを使い始め、距離感が近くなっているので、これから革新が起きるのではないかなと思っています。
ゲーム会社がサーバエンジニアを募集している時代になっていますから。
また、新しいデバイスのAPIであるとかOpenGLのAPIを組み合わせて面白いものが出来るのではないかなと思います。
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--データやインタフェースが標準化され、異なったゲーム間で共有するみたいな話はあまりなさそうですか?
ゲームは独自性とか新規性に価値があるものなので、共通化は受け入れられづらいですね。ターミナルエンジンとかUnity(ユニティテクノロジーズが開発したゲームエンジン)とかゲームエンジンレベルでは受け入れられていまが、それもアウトプットを多種多様にできるようにコアだけを提供している状況です。
今のところ、PHPというのが共通言語、Apache、MySQLといったオープンソースが割と共通言語となっている程度ですから。
--実際にオープンに標準化できるのはそのレイヤ位までであり、端末やクラウドといったインタフェースは、決めたとたんに古くなっていくばかりですからね。
決めると出来ないところが一つでもあると使われない可能性が増えるばかりで。エンジニア的な思考では共通項を作りたいのですが、あまり向かないです。
--コアの誰もが使う部分はシェアしましょうというところでしょうか?
それでも今Linuxがあるおかげで今がありますから。そういう意味では貢献していると思います。
--ゲーム業界としてもそういうスキルがあると活躍する場は広がるので、是非勉強して、ゲーム業界にもどんどん入って来て貰いたいと言う事ですね。
そうですね。
--色々な産業で多様な表現を求められるようになってくると思うので、VRのようなものを観光とか教育で使いたいというニーズがどんどん出てくると思います。スマホのアプリも楽しく使ってもらうためにはゲーム性が求められるのと同様に、他産業で働く人たちもゲーム性やユーザインタフェースを使いこなす技術を求められてくるように思います。それらに対してサーバテクノロジーとインタフェーステクノロジーを使いこなせるようなエンジニアというのはどこに行っても活躍できると思います。
そうですね。特にVRは今だと単体の体験だけなのですが、それが学校であったり、遠隔医療であったり、色々な所で使われるようになってくると思います。そこにネットワークが出てきます。そういう意味でネットワークエンジニアのニーズというのは大きいです。
最後に『リアルタイム通信で結んで、いかに同期がずれずに共通の場を体験させるかというテクノロジーはものすごく難しいと思いますが一緒にやりましょう!』というところです。
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--そうですね。皆そういう感性を持っていて貰いたいですね。本日はありがとうございました。

中島氏からのメッセージ

中島倫明           伊藤忠テクノソリューションズ株式会社
 クラウド環境が普及し様々なリソースが簡単にかつ自動的に確保できるようになった現在においても、実はアプリケーションの作りは従来とは大きく変化していません。とりわけ、通信を必要とするアプリケーションで、更にその通信が状態を持つ(ステートフル)な場合は、クラウドの提供してくれるメリットを享受できない作りにならざる終えません。 nakajima
 この要因の一つとして、アプリケーションを実装する段階において、クラウドの機能とアプリケーションのや通信の状態をシームレスに連携する簡単な方法が存在していないためです。このため実装に大きなコストが生じてしまい、真のクラウドネイティブなソフトウェアの開発が遅れています。
 そこでCTCではこの問題を解決するために、OpenStackが提供するAPIをより”Application Centric”に拡張し、アプリケーションとの連携を容易にするOSS、”RACK”を開発しました。
 今回、このRACKをモノビット社の提供するゲームエンジンと連携させ、オンラインゲームにおける「ゲームと通信の状態」に基づく、クラウド上のリソースコントロールを実現しています。
 オンラインゲームは通信およびリソース管理は難しい領域の一つであり、今後この技術とノウハウを、双方の通信を必要とするような高度なIoTの分野へ適用できればと考えています。

 

大津谷氏からのメッセージ

大津谷亮祐          NTTコミュニケーションズ株式会社
 WebRTCとは、Web Real-Time Communicationの略で、映像・音声・データをリアルタイムに送受信するための新しいオープン標準技術です。 otsutani
 現在のところ、Webブラウザやモバイルアプリでのビデオ通話が主な使い道ですが、実は規格が誕生した当初から、ゲーム向けのデータ通信も主要な用途の一つとして想定されていました。
 WebRTCをゲームに利用すると、サーバを経由せずにPeer-to-Peerの最適な経路で端末同士を接続できるので、レイテンシーを最小化できる、サーバコストを低減できる、暗号化によるセキュア通信ができるなどのメリットがあります。しかし、ゲーム開発者における認知度が低く、本格的な採用はまだ始まっていません。
 そこで、世界に先駆けて、WebRTCの特徴を活かした魅力的なゲームの創造を促す取り組みを開始しました。
 今回は第一弾として、モバイル端末のゲームアプリを想定した、WebRTCの通信品質測定の結果を発表します。
 また、WebRTC対応のゲームエンジンの展望を語り合いたいと思います。

本城様 中島様 大津谷様 講演のご案内

Okinawa Open Days 2015
本城様 中島様 大津谷様 講演のご案内

12/18 17:30-18:30
「ユースケース研究事例:オンラインゲーム」

〜次の時代のオンラインゲームに求められるクラウド・ネットワーク技術〜
ood_icon詳しくはこちら

 

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